有海外开发者最近表示,在如今的游戏市场,如果你愿意承担风险的话,实际上和大作以及大厂竞争的代价并没有那么高,五六百万美元做出的FPS就可以和《使命召唤》竞争,之所以很多人没有做,是因为风险较大,因为你随后要投入5000万美元的营销费用。
这个结论是最近德国科隆开发者大会一次讨论所得出的,在这次大会上,开发者们探讨了3A游戏市场的未来和它提供给小型开发商的可能性。Warhorse Studios工作室共同创始人、前《Mafia》游戏设计师Daniel Vavra表示他对于目前市场上很多工作室的做法比较困惑,因为不少创造了大作的小团队实际上有能力和传统大作竞争。
他说,“很多工作室在Steam平台的表现都非常成功,他们获得了数千万美元以上的收入,有些游戏的收入超过了数亿美元,所以我认为这些开发商会成为未来的发行商,或者他们已经具备了扩张团队的资本,但很多人却并没有这么做,至少我了解到的不多”。
Vavra指出,像《方舟:生存进化》这样的游戏,背后的开发商“可能有大量资金,但他们却不做3A类型的游戏”,他表示,很多独立工作室都不会从事大型单机游戏的研发,比如《刺客信条》、《使命召唤》或者《Skyrim》之类的作品,“这些有钱的独立开发商不做这类游戏,我不知道为什么。”
微软创意总监Adam Isgreen说,“可能是风险较大,增长团队规模或者让更多人参与一个项目的研发始终是有风险的,如果要做一个大型游戏,你可能需要把所有的收入、所有的利润都投进去”。而Vavra表示,如果一个工作室的大作收入超过了1亿美元,那么至少投入2000万美元做一款大作并不是难事,而且还会剩余8000万美元用于更多的项目。
但Isgreen回应称,“在游戏行业,我们都知道做游戏的规律,往往会把项目越做越大,增加更多的东西,然后突然发现,资金都去哪儿了?时间都去哪儿了?”
实际上,目前的主机游戏销售仍然稳定,而且3A游戏仍有相当规模的用户群,他说,“比如科隆展,它主要是给3A游戏提供展示的地方,如此之多的参展者证明了3A游戏仍然非常受欢迎。所有人都在做手游,单实际上3A大作每年都很少,而且它们的收入都是非常惊人的,所以我认为这个市场有很大的机会,不知道为何很少有人尝试,这是很奇怪的事情”。
Vavra认为做主机游戏的成功率更高一些,“在手游领域,你要面对的是成百上千的开发商竞争,在3A市场,每年可能也就20款大作,所以成功率高的多。这的确风险很大,你要投入更多资金,做代价昂贵的游戏,但你收回成本并且盈利的机会也更大”。
波西米亚互娱主制作人Eugen Harton则表示,很多小团队对3A游戏并不感兴趣,他们更希望做服务型的游戏以及收益潜力更高的业务模式,“如今所有人都想做长尾游戏,你不希望销量瞬间达到巅峰然后陡然下降,而是想要有稳定持续的收入,可以有数据提供支持,而在3A领域,根本没有这样的工具,你基本上只能指望首周表现”。
对于VR,开发者们似乎没有了几年前的热情,Isgreen说,“如果短期来说,这是很好的体验,但如果让我连续玩10小时的VR游戏,那肯定会疯的”。随后Vavra表示,有些工作室不愿意做3A游戏,还有可能是因为没有合适的研发工具和方法,比如《巫师3》的研发和营销费用达到了8100万美元,“你可以用更低的资金做3A游戏,如果要做一个FPS游戏,五六百万美元就可以和《使命召唤》进行竞争,但前提是,要投入5000万美元的营销费用”。
笔者认为,如果简单的做出一个FPS游戏,在现有免费工具的条件下的确可以做到低成本,但如果像Vavra所说的和《使命召唤》竞争,五六百万美元级别的游戏想要做到并不现实,毕竟,如今的高质量手游研发费用都已经达到了千万美元级别。如果只是模仿一个《使命召唤》玩法的游戏,可能成本会更低,但如果要达到3A游戏水准,并不是有了免费研发工具就可以解决的问题。
Vavra认为小团队怕冒险的说法,实际上是有些道理的,对于独立游戏团队而言,做特殊玩法的游戏能够成功,并不意味着复制一个3A游戏也可以一样成功,即便是投入了同样的研发成本,也未必有同等价格就能买到的营销渠道,因此这么做的确风险很大。对于不少独立游戏开发者而言,他们的目标并不是为了赚到和3A游戏开发商一样多的资金,而是获得尽可能多的用户,这是在3A市场做不到的。