在所有可以与VR结合的应用中,VR游戏无疑是最贴近消费者市场的,毕竟VR设备的深度沉浸感为游戏用户群体及游戏公司提供了完美的解决方案。

 

风起了,追风者嗅着风的气息逐渐涌入,一个、两个,十分热闹。时间久了,游弋在风中的追风者或许会发现,仍未到达风口。于是,那些没有耐心的追风者开始一个个离去,只剩下虔诚的追风者选择逆风前行,只为到达那心目中的风口。

与所有的风口一样,来自AR/VR风口的风早就已经吹来,这两年更是强劲,但是无论追风者怎样挣扎,却总也到不了风口。
 

据统计,2016年,三家全功能虚拟现实头盔厂商中,Oculus只销售了20万套,HTC大约为40万套,索尼销售了90万套,销量之惨淡令人失望。这种失望鲜明的表现在了对风口的投资商。据国外科技媒体引述市场研究公司Crunchbase的报告显示,2017年第一季度,全球VR/AR的风险投资额只有两亿美元(共有26家公司获得投资),相比去年同期的10亿美元(29家公司融资),暴跌八成。

与VR/AR硬件领域的冷遇相类似,国内VR硬件投融资所占比例也有所降低。但是,不难发现,VR应用已经开始发力。
 

据《中国虚拟现实产业投融资白皮书》显示,整个2016年国内VR行业投资规模49.8亿元人民币,相较2015年增长一倍以上,应用方面的投资赶超硬件,占整体的46%。而在所有应用中,游戏应用更是以44.1%的比例独占鳌头。

看起来很美,最先火爆的VR游戏

在所有可以与VR结合的应用中,VR游戏无疑是最贴近消费者市场的,毕竟VR设备的深度沉浸感为游戏用户群体及游戏公司提供了完美的解决方案,进一步丰富了游戏体验,而增加了震撼硬件外接设备的VR游戏也可以为VR硬件提供了丰富多彩的内容支撑,二者相辅相成。

于是,VR游戏最先火爆起来,竞技、休闲益智、体育、跑酷、角色扮演等领域多面开花。据Sensor Tower近期发布的报告显示,2015年1月至2017年3月,全球通过App Store和Google Play下载VR App累计3.71亿次,其中,游戏所占份额最大,为56%,其次为娱乐以及拍照视频类app。

然而,纵观VR游戏领域,大部分VR游戏产品多数以demo、原型为主,高成熟度、高质量的产品还是十分少见。究其原因,除了产业的限制、产业生态链的影响之外,在VR领域“硬件先行”的剧情之下,硬件却走得没有那么好,虚拟现实头盔的使用还是那么糟糕。

“糟糕”的硬件带来的硬伤是主因。对于虚拟头盔来说,需要通过冗长的线缆来连接游戏电脑,而沉浸在游戏中的玩家往往需要进行移动,却容易在移动被线缆绊倒或走出边界。

而老病因“眩晕”就基本上没有离开过。其次,VR硬件的售价明显高不成低不就。低廉的手机型头盔往往体验感差,难以满足用户的体验需求,而Facebook、HTC等厂商生产的高端硬件,往往因为售价不亲民,也难以那么轻易飞入寻常百姓家。而正因为短时间硬件限制,市面上很多VR设备并不适合长时间玩大型游戏。
 

其次,VR游戏本身也存在一定的问题。如涉黄涉暴等低俗化问题等屡屡被曝出,而支持多人一起玩的VR游戏少之又少,大红大紫的moba类游戏在VR中更是难觅踪影,绝大多数VR游戏都是偏休闲类的,可见,VR游戏本身对技术的要求还是蛮高的。

第三,VR游戏收益困难。据Valve透露,目前Steam拥有大约1300款VR软件,只有30款VR应用在Steam上的营收超过了25万美金。不仅如此,不少VR游戏没有完善的推广付费渠道,营收受阻,这对于烧钱严重的VR游戏来说,收入难抵支出,必然影响游戏的整体质量水平。 

此外,由于硬件及软件原因,多数玩家对VR游戏只是抱着尝鲜的态度,游戏的留存度和耐玩性较差,VR游戏想要吸引更多的玩家还有比较长的路要走。

追风不易,到达VR游戏风口需耐心

从2015年开始,VR风强劲吹来,但是两年的时间,有付出无回报,不少VR游戏死在半路上,这让不少人打起了退堂鼓。

“VR将会变得伟大,正朝着我们预期的方向发展”,Valve主席Gabe Newell(“G胖”)表示。确实,对于VR游戏来说,前进过程中固有硬件问题亟待改善,急需撕掉VR产品“体验差”的标签,但对于游戏厂商来说,文创资讯认为,布局VR领域,就必须做好长期抗战的打算。

目前,VR游戏多以小成本、技术展示类休闲游戏为主,这类游戏可以说是进军VR游戏的急行军,游戏作者也多以独立游戏创作者为主,而此时的VR游戏玩家多数也以尝鲜为主。所以,需要有更多的耐心,逐步培养玩家的游戏习惯,建立稳定的玩家群体之后,VR游戏才会作为引领潮流的游戏出现。

此外,要耐心等待有粘性的VR游戏内容出现。正因为有粘性,H5游戏中出现了流水过亿的产品,进而带动了整个H5游戏的发展。所以,有足够粘性的VR游戏产品是提升整个市场活力的重要因素,它可以是游戏大厂的3A大作,也可以是独立游戏创作者的良心作品,当有粘性产品的带动,形成品牌效应的VR游戏也会到达真正的风口。

风口处,从来不乏的追风者。但是想要到达风口,必须逆风而行,这条路注定艰辛。所以,对于行进在VR领域的游戏人来说,越是困难,或许离风口越近,此时,需要付出更多的耐心与努力,逆风而行,为梦想而行。